Автор Тема: Мои пожелания (управление, интерфейс, игровой процесс, баги)  (Прочитано 4073 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн tmn

  • Каменщик
  • *
  • Сообщений: 15
  • Карма: 0
    • Просмотр профиля
Версия 1.4.009 (GOG) + Sisters in Arms.

== Форум ==

Долгое время этот форум выдавал "Ошибка! Извините Гость, вы забанены и не можете оставлять сообщения на форуме! Вы забанены навсегда.". Зарегистрироваться тоже не давал.

Чтобы не было спама, включите премодерацию для всех новых пользователей.


== Управление ==

Ясно видно, что игра делалась с расчётом на планшеты. Если "приставочные" игры сводят PC-игроков с ума авто-камерой, рассчитанной на игру без мыши и колёсика, то разработчики CTW нашли способ доставлять игрокам уже физическую боль. Кисть руки очень сильно устаёт от длительного тягания мыши с зажатой левой кнопкой.

Добавьте прокрутку карты у края экрана и отключите прокрутку при зажатой левой кнопке (освободит действие).

Добавьте поддержку кнопок передвижения (WASD и стрелочки, в текущей версии), колёсика, Home/End, PageUp/PageDown во все меню со скроллбарами и кликабельными стрелочками: крафт, магазин, дерево технологий, выбор гнома в меню экипировки.

Сделайте возможным брать предметы правым кликом на экране крафта. Чтобы можно было класть их на станок и на панель доступа кликами, а не перетаскиванием.

Можно ещё сделать, чтобы, взяв предмет в инвентаре правым кликом и выйдя из экрана крафта, его можно было бы поставить в мире. Без необходимости сначала перетаскивать предмет на панель доступа, то есть.

Сделайте возможным переназначить клавиши. Хотя бы из конфига. Хочу играть на ESDF, а не на WASD, и иметь удобный доступ к вызову инвентаря.

Показывайте контекстное меню, когда есть выбор: дать еду дварфу или положить на стол.

Пишите "Собрать воду (нет ведра)", когда нет ведра.

Никогда не активируйте магазин, портал выхода с уровня и текстовые метки простым левым кликом. Даже если это единственное действие — вызывайте контекстное меню с одним пунктом.

Портал (заклинание) перехватывает левые клики и не позволяет отдавать приказы для клетки, на которой он стоит, или выделить там дварфа.


== Управление мышью ==

Из-за вашей планшетной ориентации, управление и в микро, и в макро получилось нелогичным и неудобным.

Сейчас неудобно отдавать приказы на атаку и выделять дварфов.

Логично было бы сделать выбор и сброс левым кликом, а действия с миром — правым. Ведь действия с несколькими клетками выполняются зажатием правой кнопки. По умолчанию вы, кончено, такое не сделаете из-за ср-ных планшетов. Но можно было бы добавить опцию (не обязательно в меню, можно в конфиг файл), меняющую управление следующим образом:

Левый клик без выбранного предмета не изменяет мир и не вызывает меню, и только отдаёт приказ на атаку. Левая кнопка с предметом (блоком земли, лестницей) ставит предмет.

При зажатии ставит несколько предметов, как правая сейчас (а не перетаскивает камеру), и, при необходимости, вызывает меню (выбор между заменой переднего или заднего блока земли).

Правая кнопка может изменять мир и вызывает меню, если возможны разные действия для этой клетки. В микро режиме в меню добавляется посадка в лифт и в вагонетку.

Можете выпустить всё это отдельным DLC "Dig with keyboard".

Альтернатива (опция, включена по умолчанию) для ваших богомерзких планшетов: левый и правый клик меняются местами, перетаскивание правой кнопкой не изменяется, перетаскивание левой двигает камеру. То есть, всё как сейчас, кроме клика правой.

Посмотрите, как контроль сделан в Terraria и Stardew Valley. Сделайте так, чтобы при выборе кирки, топора, оружия, удочки, ведра, ножниц менялось выполняемое действие, так же как оно меняется при выборе стен. То есть, выбрал топор — и при левом клике выполняется только рубка деревьев. Мобы не атакуются, земля не копается, контекстное меню не вызывается.

Таким же образом можно сделать разные приказы на атаку: при нажатии с выбранным оружием ближнего боя, атаковать будут только дварфы с ближним оружием, дальнего — только с дальним, посохом — только с посохом. И специальный приказ на общую атаку, как сейчас. А при простом клике не сразу отдавать приказ на атаку, а добавлять его в контекстное меню, ко всем остальным действиям.


== Управление дварфами ==

Водолазный шлем не надевается при ручном управлении.

При микро-контроле дварфа с дальним оружием, получение урона сбивает приказ на атаку, и, чтобы снова атаковать, необходимо сначала подвигаться. Подозреваю, что это было сделано специально, чтобы AI кайтил врагов.

Если контролируя дварфа зажать вверх + влево (или вправо) для прыжка и не отпускать, то после прыжка дварф не может двигаться (лечится отпусканием контроля).

Сделайте возможным отдавать макро приказы из микро режима с зажатым Ctrl.

Пусть клик на дварфе сразу берёт его под контроль. Если дварфы стоят плотно, то последовательные клики на одном месте выбирают следующего дварфа (с большим id).

Сделайте знак Осторожно и заклинание на сбор бесплатными заклинаниями, чтобы дварфы были послушнее в макро. Сделайте их доступными с самого начала. Добавьте ещё знак "доставка", рядом с которым дварфы будут собирать предметы, и знак "работа", рядом с которым дварфы будут выполнять задачи (включая крафт предметов, если знак стоит прямо на крафтовой станции) в первую очередь.

Сделайте возможным разбивать дварфов на группы, как в War For The Overworld. Такая группа отображается на экране с иконками дварфов и полосками здоровья, каждой группе можно выставить запреты: запрет воевать, добывать, носить вещи, покидать убежище, убегать в страхе.


== Интерфейс ==

Опечатка в английском описании Такмака в бестиарии: "notonly".

В английском интерфейсе на кнопке написано Equlp вместо Equip.

Не сдвигайте предупреждения (дварф под атакой, невозможно найти путь, дварф мёртв), когда появляются новые и исчезают старые, чтобы не было проблем с мисскликами.

Выводите предупреждение при появлении Такмака, вместо того чтобы менять фокус камеры.

Уберите арт с внутренней стороны миникарты.

Кнопка Release перекрывает миникарту.

Перенесите кнопки Equip и Craft на правую сторону экрана, туда где кнопки меток и дерева технологий. Чтобы они были всегда доступны и всегда на одном месте.

Добавьте всплывающие подсказки к кнопкам без надписей: дерево технологий, текстовые метки, "прогнать душу дварфа". Добавьте в описание зелья воскрешения, что для его использования необходим Хранитель душ.

Удлиняйте и расширяйте меню текстовых меток, вместо кнопок прокрутки. Сортируйте его по алфавиту.

Показывайте в магазине всплывающую подсказку над оружием и бронёй, как в меню крафта.

При появлении контекстного меню, ни один из пунктов не должен попадать под курсор. Чтобы предотвратить миссклики и чтобы можно было делать действия двойным щелчком. Сейчас двойной щелчок на двери может удалить её, а не открыть. Меню должно появляться полностью за пределами клетки, либо в позиции относительно курсора, а не относительно клетки.


== Интерфейс крафта ==

После первого создания предмета, кладите ингредиенты на станок автоматически при выборе рецепта, а не по первому клику на кнопку создания. Таким образом, сколько раз кликнешь на кнопку — столько предметов и создастся, а не на один меньше.

Если экран крафта открывался из дерева технологий, то выход с экрана крафта должен переносить обратно на экран дерева технологий, а не в игру.

Вообще, сделайте возможным переключаться между меню крафта, экипировки и технологий не возвращаясь в игру.

Насколько я понял, разбор не работает для предметов, которые создаются по несколько штук. Сделайте чтобы он работал, но разбирал так же по несколько штук за раз.

Для всех предметов, разбор которых невозможен, делайте неактивной кнопку разбора, как для еды. А не ошибку уже при нажатии на активную кнопку.

Сделайте возможным отмену крафта из меню. Сейчас для отмены приходится ждать, пока дварф начнёт создавать этот предмет и нажимать крестик над его головой.


== AI ==

На подземной карте вражеский десант застревает на островах. Я выкопал в островах бассейны и построил мосты. Собаки застревали в воде, а гоблины просто кучковались на острове и не спрыгивали вниз.

Команда на отдых не должна прерываться страхом и атаками.

В страхе дварфы не должны пробегать мимо портала, наоборот, они должны бежать внутрь.

Давайте дварфам неуязвимость или значительную устойчивость к урону, когда они тупят в поиске пути.

Дварфы тупят на лифте, если в одной из клеток шахты лифта открыть портал.

Посадка семян и замена стен должны происходить по несколько штук за раз. Сейчас дварфы таскают со склада по одному предмету для посадки/замены. Пусть проверяют, есть ли рядом похожие задачи (требующие предмета со склада) и несут сразу столько предметов, сколько могут.

Если открыть портал рядом с карабкающимся дварфом, дварф падает.

Стрелки постоянно пытаются стрелять через преграды (по диагонали).

Дварфы с дальним оружием постоянно пытаются забежать за спину противнику. Это критичная проблема на высокой сложности. Отключите такое поведение полностью.

Пусть дварф дальнего боя бежит к врагу по тому же пути, что и дваф ближнего боя, но как только возможна атака противника — он атакует.

У такого подхода есть недостатки: в некоторых случаях дальние бойцы будут подходить вплотную и никогда не будут искать более выгодных позиций. Но это предсказуемое и контролируемое поведение, оно всяко лучше магов подставляющих жопу Хранителю (буквально).

Когда дварфам нечего делать, и есть открытый портал, они начинают ходить через него и тусоваться на дальней стороне портала. Сделайте, чтобы они оставались на базе.

Дварфы и птички очень долго тупят при поиске пути. Я не знаю, как у вас реализован алгоритм поиска, но если общий алгоритм улучшать уже некуда, то можно, например, запоминать сеть основных дорог, ведущих к складам и искать путь от конечной точки, до такой дороги, а не до самого склада. Таких сетей может быть несколько. Например, быстрая: лифты и вагонетки — и обычная: лестницы и чистые горизонтальные дорожки, плюс быстрая сеть. Когда дварф попадает в сеть, то поиск пути происходит только по этой сети.

Сейчас есть следующие проблемы:
 - дварфы таскают тонны камня из разбитой комнаты рядом с базой, в то время как на дне мира лежит мифриловый шлем;
 - дварфы бросают предметы (которые часто улетают далеко вниз);
 - дварфы уходят в путешествие на край земли с ценными предметами, вместо того, чтобы сначала их доставить;
 - чтобы передвинуть установленный предмет, приходится ждать его доставки на склад и возвращения со склада.

Методы решения:
 - Оценивать приоритет доставки. Параметры оценки могут включать время, необходимое на доставку, количество предметов на складе, цену предмета в магазине. В целом, доставка должна иметь очень высокий приоритет.
 - Ввести знаки на сбор предметов, как описано в разделе "Управление дварфами". В таком случае приоритет доставки может быть ниже по умолчанию.
 - Оценивать необходимость бросить предмет. Бросать их только в крайнем случае, когда в нагруженном виде дварфу грозит смерть.
 - Разрешить ставить "призрак" предмета, даже если такого предмета нет на складе. Чтобы предмет был установлен, когда он появится на складе или когда рядом окажется дварф с таким предметом.

Лучше оценивайте количество дварфов необходимое для выполнения приказа атаки. Сейчас невозможно защищать убежище от слабых монстров: стоит отдать приказ атаки на скелета, и 12 дварфов в мифриле бросают предметы и несутся в атаку через всю карту.

Дварфы пытаются залезть к врагу, но моментально спрыгивают вниз и так до бесконечности. Скрин. Пусть пытаются отойти от края перед атакой.


== Игровой процесс ==

Уберите квесты на новые технологии. Или хотя бы не выводите напоминание "Новое задание" для таких квестов.

Добавьте квест на разбор предметов.

Уберите штраф скорости вне боя у тяжёлой брони. Дварфы в мифриле еле ползают.

Сделайте, чтобы часы (мебель) показывали игровое время.

Сделайте возможным пускать волны монстров досрочно в кампании.

Много недоработок с режимом паузы: меню выбора действия не появляется, клик по миникарте не работает, фон при переходе в другую часть карты иногда не отрисовывается, анимация подбора книги умений застывает, звук дождя не выключается, текстовые метки не ставятся.

Нигде не описано, на что конкретно влияет сытость дварфов.

Переработайте, пожалуйста, механику боя с хранителем алтаря. Из-за уничтожения тронутых игроком блоков, вокруг алтаря образуется огромная яма, из которой шаман телепортируется обратно к алтарю. Мне пришлось абузить верстаки, чтобы сделать неуничтожаемый пол для нормального сражения.

Сейчас очень неудобно строить дополнительные склады: к ним начинают бежать монстры. Сделайте так, чтобы монстры атаковали только склад у портала и пытались его разрушить (сейчас они просто бегают по убежищу). Призраки тоже пусть воруют только из первого склада, чтобы не ставить дополнительных тотемов (вокруг которых формируется новое убежище).

Добавьте больше осмысленных целей, таких как открытие портала, убийство хранителя алтаря и разорение пирамид. Мирам вне кампании нужна конечная цель, после достижения которой результат (например, время, потраченное на миссию, или количество пережитых волн монстров) заносится в таблицу рекордов и предлагается начать новую игру. Тут можно много чего придумать: и прохождение каких-то подземелий с последовательным убийством боссов, и tower defence, и выполнение серий квестов на постройку или добычу чего-либо, и создание армии дварфов определённого размера и экипировки.

Чтобы разнообразить боевую часть, можно добавить магам больше ролей поддержки (относительно слабых, но не тратящих зелий): целитель, замедление врагов, ослабление врагов, усиление союзников.

Сделайте вместо 2 слотов под аксессуары 3 специализированных слота: один под рюкзак, парашют или лестницу; другой под улучшитель ремесленного навыка; третий под щит или улучшитель боевого навыка.


== Блоки ==

Животные выпадают из фермы, если под ними поменять форму пола, но место на ферме при этом не освобождается.

Похоже что есть баг (фишка?), с тем, что животные на ферме размножаются только если пол под ними из земли.

Двери в комнатах, из которых выходят зомби, должны быть разрушаемыми. Иначе они мешают строить железные дороги.

На блоки земли, под которыми висят синие сталактиты, не сажается пшеница.

При замене передних/задних клеток разные типы земли должны заменять друг друга (сейчас, чтобы посадить пшеницу, приходится заменять песчаник камнем, а потом уже камень — нормальной землёй), а изменённые типы стен считаться как обычные (сейчас невозможно заменить изменённую каменную стену на кирпичную).

Когда клетку воды заменяют землёй, бассейн, частью которого была клетка, должен расшириться вверх с сохранением площади (например, вода из заменяемой клетки должна "вылиться" в клетку над заменяемой или над одной из клеток того же бассейна). Если места для расширения нет, то и клетку заменить должно быть невозможно.

Окна не строятся за кузницей и подобными сооружениями, хотя можно сначала поставить окна, а потом кузницу. Сделайте, чтобы строились.


== Визуальные недочёты ==

Во время грозы свет мигает на всей вертикальной полосе карты, даже очень глубоко под землёй.

Если в одном блоке растёт дерево и стоит ловушка для животных, то дерево трясётся (будто его рубят), когда убираешь ловушку.

При крафте над головами дварфов появляются иконки создаваемого предмета. Эти иконки становятся полупрозрачными при удалении камеры. Таким образом, при некотором зуме видны "призраки" иконок. Это выглядит плохо, предлагаю делать быстрое появление, как сделано с заменой моделек монстров, дварфов и станков на иконки при отдалении камеры. Чтобы полупрозрачных иконок не оставалось ни при каких значениях зума.

Даже когда иконка крафта становится полностью прозрачной, она всё равно перехватывает клики мышью (каст портала, например).

Мобы и станции крафта заменяются на иконки при разных значениях зума. При этом, когда происходит отдаление камеры и замена мобов на иконки, иконки станций мгновенно появляются, но сразу исчезают.

Бойница и камень соединяются в углу: скрин.


== Баги ==

Когда первый раз проходил кампанию, подземный мир сгенерировался без алтаря. Сохранение.

При отдалении от алтаря Такмака, шаман может стать полностью невидимым. Возможно, это происходит если его ударят во время его попытки телепортироваться. После успешной телепортации он снова становится видимым.

На пустынной карте дварфы часто подвисали: дёргались на месте, ничего не делая. Висеть так они могли очень долго, пока не возьмёшь их под ручной контроль. После отпускания контроля они иногда тут же опять зависали, даже если их отвести в сторону. Если дать приказ на атаку, то зависший дварф останется висеть. Но если потом взять его под контроль и отпустить, то он побежит атаковать. Жабалиски и совокоты тоже застревали на ровном месте, помогала только перестройка всех будок.

Подозреваю, что это связано с пирамидами. После зачистки одной из них (подкопом) дварфы никак не хотели заходить внутрь (через верх и пару провалов), чтобы расчистить песок к урне. Одного дварфа удалось заманить атакой на улитку, ползущую внутри пирамиды. Но потом остальные не хотели идти его выкапывать из провала. Даже атака на улитку не помогала. Я собрал всех дварфов магией рядом с пирамидой, но они так и оставались на месте. Перезапуск игры не помогал. Потом понял, что пирамида уже не блокирует контроль и зачистил остатки микро-контролем. Порталами внутри пирамиды никто пользоваться не хотел (для сбора лута).

Когда выходил в начальное меню и снова загружал игру, один из лифтов не хотел опускать свою конструкцию вниз, в шахту, ниже двух клеток. Помог перезапуск игры.

Было такое, что дварфы не хотели пользоваться кузницей и идти рубить деревья на каком-то участке. Исправилось выходом из игры.

Мана продолжает регенирироваться, когда открыто меню и игра остановлена.

При раскопках в подземном мире часть клеток внезапно заменилась гоблинскими лестницами.

Лифт не опускался, помог выход из игры: скрин. Бывало, что такое происходило и с ранее работавшим лифтом.

Моб из портала улетел в небеса (и умер вылетев за границы карты): скрин. Связано, возможно, с гаргульями. Иногда ещё мобы появляются из портала невидимыми.

Грибы на поверхности: скрин.

Вода не переливается в клетку с лианой: скрин.


== Послесловие ==

Не знаю, будет ли от вас какая-либо реакция.

Если разработчики это читают, но какие-то пункты вам не ясны или кажутся неаргументированными, пожалуйста, укажите их и я распишу подробнее.

Пожалуйста, не пренебрегайте проблемами, критичными для малой доли игроков. Это касается вышеописанной проблемы с усталостью кисти из-за "перетаскиваний" мышью. А также того, что игра перестала запускаться на XP с какой-то версии (скорее всего, решается банальным флагом при компиляции).

Наиболее критичная проблема в игре — это AI дальнего боя. Единственный способ нормально играть на высокой сложности в данный момент — использовать только бойцов ближнего боя.

В целом игра мне очень понравилась, спасибо вам. Подземный мир сильно порадовал на фоне остальных: темп раскопок быстрее; подземные гоблины дают понять, что ты не одинок; улучшение брони хитином очень хорошо вписалось, как и огнестрельное оружие, и изменения дерева технологий, и трансформация веществ.

Оффлайн tmn

  • Каменщик
  • *
  • Сообщений: 15
  • Карма: 0
    • Просмотр профиля
От разработчиков давно ничего не слышно. Держите, пожалуйста, игроков в курсе происходящего. Если вы работаете над другой игрой, то так и напишите: "До релиза такой-то игры патчей не ждите". И не где-то в соц. сетях, а на сайте.


== Спам ==

У вас зарегано 7 тысяч спаммеров. Удалите всех пользователей, у которых 0 сообщений, но прописан сайт или подпись. И запретите подпись и сайт для пользователей, у которых меньше 1-3 сообщений.

И включите премодерацию для новых пользователей, ну.


== Баланс ==

Жабокоты слишком сильны. На высокой сложности они слишком сильно упрощают раннюю оборону. Предлагаю сделать их мирными, пусть вместо защиты убежища таскают вещи в небольшом радиусе от склада (~20 клеток).

Зелья здоровья абсурдны. Убийство Хранителя Алтаря сводится к открытию инвентаря каждые пару секунд и раздаче дварфам зелий (400 зелий на убийство). Уберите их полностью из игры и сделайте сражения затяжными. Такими, чтобы убийство Хранителя Подземелья было проверкой dps, брони и состава группы дварфов. Добавьте Хранителю Подземелья регенерацию здоровья.

Орки в подземном мире слишком сильные и слишком тупые. Блоки они не разбивают, карабкаться не умеют. И в итоге тупят либо в ямах глубиной в две клетки, либо перед блоками, висящими в одной клетке над землёй. Иными словами, поставил два блока земли — и убежище в полной безопасности.

Эликсир забвения бесполезен: он становится доступен слишком поздно в игре, когда у старых дварфов уже прокачены полезные навыки. Вместо эликсира сделайте так, чтобы прочтение третьей книги заменяло первый навык.


== Логистика ==

Портал — весьма неоднозначное заклинание. С одной стороны, до ~12-го уровня можно использовать только его и не задумываться о логистике. Это плохо. С другой стороны, оно делает игру намного динамичней и игрок больше вовлечён в работу дварфов.

Если же мана успевает закончиться до повышения уровня, игра замедляется в разы.

Предлагаю улучшить ситуацию следующим образом:

Пусть монстры игнорируют дополнительные склады.

Пусть дварфы не получают замедления от тяжёлой брони и щита вне боя.

Пусть лифты работают как очень быстрые лестницы, без ожидания платформы. Как только дварф встаёт в клетку шахты лифта, платформа появляется у него под ногами и увозит его. Аналогично с вагонетками, пусть они катают быстрее и без ожидания. Чтобы скорость перемещения дварфов по карте оправдывала затраты на постройку железной дороги и не отличалась так сильно от использования порталов.


== Баги ==

Если приказать копать блок, который ковыряет личинка, то он копается заметно дольше нормы.

Когда дварфы празднуют победу над волной, они продолжают прыгать, даже если их в это время бьют.

Квест на поиск секретной комнаты невозможно выполнить, если получить его, когда все комнаты уже найдены.

В подземном мире скелеты орков не всегда появляются из могил. Из четырёх кампаний, я встретил их только в четвёртой. До этого лут из могил выпадал, но скелетов не появлялось. На четвёртый раз появилось уведомление о новом существе, но из части могил скелеты, поднимаясь, сразу проваливались под землю. Но несколько всё таки поднялось нормально. Запись в бестиарии появилась только после перезапуска игры.

В подземном мире нет пауков и червя. Хранитель кастует призыв мобов, но мобы не появляются. Так задумано?

Если в режиме микро-контроля нажать на уведомление или клавишу Esc, то контроль теряется, но кнопка Release не исчезает.

Некоторые разведанные участки с полезными ископаемыми не отображаются значком при отдалении камеры.

Неагрессивные собаки могут попасть под цепную атаку башни тесла и начать бить её в ответ. Но башня атаковать их не будет.

Во время боя дварфы иногда застывают на месте на несколько секунд. Возможно, это происходит, если их ударят во время прыжка. Я замечал такие застывания и после прыжка на месте, и после падения в провал на одну клетку. Очень часто это происходит в бою с термитами.

После того, как в микро режиме дварфу сбили атакой задачу, клик на врага не производит атаку, пока дварфом не подвигаться.

При первом клике на ловушку с пойманным животным сразу после поимки появляется меню только с одним пунктом: Kill. Если отдать приказ собирать воду в клетке с ловушкой, то при следующем клике на ловушку опять же только один пункт. Если ловушка стоит в клетке с порталом, то в меню всегда будет только Kill.

Дварф не может выбраться из пирамиды: сохранение.

В этом же сохранении пропал лифт, под которым не было шахты. Лифт стоял под пирамидами, сразу рядом с концом оставшегося лифта. В сохранении от него только пустое место. O_o

Рядом с убежищем валяется дерево и кокосы, которые никто не хочет принести: сохранение.

Иногда деревья появляются без текстур: скрин. В одном из крэш-логов у меня было "PNG fatal error: IDAT: CRC error", возможно это как-то связано.

В подземном мире собаки с ошейниками из волны монстров не отображаются иконками при отдалении карты. Пусть отображаются, чтобы было легче их найти и завершить волну.

У меня эти собаки постоянно застревали в прудах на островах: скрин. Дварфы их атаковать не могут, кроме как под ручным управлением.

"Не могу найти путь" — скрин после нажатия на уведомление. После того как портал исчез, путь нашёлся и дерево собрали. Под блоками ничего не зарыто, и после закрытия портала и сбора дерева предупреждение больше не появлялось.

Скрин. В следующий момент дварф срывается и начинает снова ползти вверх. И так раз за разом. Потом он как-то выбрался из этого цикла, я не следил, как.

Скрин. Ручное управление, ползти можно только вверх. Нужно, чтобы можно было ползти и вниз, и перебраться на стену при нажатии влево (если фона нет, то таким образом спрыгнуть). В некоторых ситуациях, зацепившись за боковую стену, вообще ничего нельзя сделать, кроме как отпустить контроль.


== Разное ==

Дварфы не должны намеренно падать в шахты. Сейчас они то прыгают вниз, то срываются от страха, то от открытого портала.

Дварфы перепрыгивают через шахту лифта, хотя по ней можно ходить.

По шахте лифта невозможно ползти, если у неё нет фона. Можно не исправлять, если будет возможность кататься на лифте в микро режиме.

Сделайте для замены формы стен всплывающее меню с выбором желаемой формы. Туда же можно добавить пункт для замены фонового блока. Потому что в текущем виде и фоновый блок не заменить, и кликать приходится много раз для получения желаемой формы, и провалиться что-нибудь может, пока кликаешь.

Сделайте возможным заменять двери, люки и окна, как это делается со стенами.

Добавьте в описание предметов: скорость оружия (сейчас не ясно, что мифриловый молот хуже меча), количество поражаемых целей для посохов, радиус освещения для ламп, радиус атаки для башен, информацию о том, что блок можно изменить дополнительными кликами (стены, картины, двери).

Где-то в конфигах видел ограничение на количество блоков, которые дварф копает подряд. Зачем оно? Пусть копают сколько угодно.

Дварфы падают с лестниц пытаясь атаковать. Сильно заметно при осаде пещер гоблинов в подземном мире. Тут, похоже, проблема в том, что враги выталкивают дварфов из своей клетки, даже не атакуя. Эта механика работает очень плохо, и постоянно создаёт тупиковые ситуации, когда дварфы пытаются залезть на блок для битвы, но тут же слетают с него.

Если дварф подобрал предмет, то за другим предметом пусть идёт только если дорога до второго предмета займёт меньше времени, чем до склада. Но при этом нужно учитывать проходы через портал, чтобы дварфы не тратили время портала, таская по одному предмету.

Сейчас очень неудобно спасать дварфов из идиотских ситуаций, в которые они попадают. Даже если ты видишь как дварф прыгает в кучу термитов или медленно идёт ко дну в лаве, вовремя взять над ним контроль не так-то просто.

Сделайте возможным выбор дварфа левым кликом из режима паузы.

Добавьте отображение дополнительной информации над головами дварфов при зажатом Alt: имя, здоровье, голод, профессию.


== Крафт ==

Иногда вместо одного предмета (только что изготовленного) на складе записывается два. Установить при этом можно только один (на складе становится ноль предметов), то есть баг чисто визуальный.

Я мог создать 42 единицы муки, заказал 30, но зерна после этого осталось 0. Хотя можно было дозаказать ещё 12 муки. Видимо, для создания муки использовалось и зерно, зарезервированное для посадки. Сделайте так, чтобы зарезервированное зерно не использовалось.

Если получить новую технологию при открытом меню крафта, потом открыть дерево из окошка новой технологии, потом закрыть дерево технологий, то меню крафта остаётся открытым, но игра снимается с паузы.

Когда заказываешь создание предмета для освоения технологии, жёлтого прогресса, вроде бы, отображается меньше, чем дадут зелёного. То есть после заказа предметов жёлтая полоска доходит до 90%, но, после того как все предметы создадутся, зелёная достигнет 100%.

В меню крафта после создания предмета, когда пытаешься выбрать другой рецепт, после первого клика созданные предметы улетают в инвентарь и название рядом с кнопкой информации остаётся старое, но рецепт выбирается другой.

Кроме того, когда созданные предметы улетают, инвентарь иногда перелистывается на другую страницу, хотя причин для этого нет.

Когда заказываешь создание предметов, они не отображаются с номером и молотком, пока не откроешь эту страницу крафта заново.

Когда выбран предмет на панели быстрого доступа (кирпичная стена) и его 0 на складе, то каждый раз, когда дварфы устанавливают этот предмет, выделение сбрасывается.


== Бой ==

Сделайте, пожалуйста, боевой AI, за который не будет стыдно.

Если дать приказ атаки на моба, то дварфы бегут к нему игнорируя всех остальных врагов на пути. Вроде бы логично, но по факту очень неудобно. Во-первых, из-за этого дварфы часто мрут, забежав в толпу врагов. Во-вторых, целью игрока обычно является не атака на отмеченного моба, а вынос вообще всей группы врагов рядом с ним (термитов, гоблинов, фростлингов). Пусть дварфы не пробегают сквозь врагов, а атакуют первого попавшегося на пути к цели.

Когда же нет приказа на атаку конкретного существа, дварфы забегают в толпу врагов и начинают атаковать разных мобов. Выглядит это, конечно, лучше, чем если бы они все стояли в одной клетке и держали единый фронт, но такое поведение очень неэффективно и приводит к смерти героев.

Тут требуется целый ряд исправлений:

Необходимо поменять безумный AI бойцов дальнего боя (как я описывал в предыдущем посте), чтобы их можно было допускать к сражению.

Дварфы должны держаться группой, не допуская монстров внутрь группы и при необходимости стягиваясь к одной клетке.

Когда отдаётся приказ на атаку, игра отмечает для атаки всех врагов в некотором радиусе от цели, оценивает их количество и силу и отправляет необходимое количество дварфов. Например, если эта цель — Хранитель, то бегут все и перед нападением ждут сбора всей группы в одной точке на безопасном расстоянии. Если цель — 10 термитов, то достаточно и одного хорошо одетого дварфа.

Для оценки силы одного юнита, можно использовать, например, его [dps * HP]. Для группы — сумму индивидуальных значений.

Если по пути к точке сбора встречается враг, то он так же оценивается и уничтожается, прежде чем двигаться к конечной цели.

Если дварфы вступают в бой с превосходящим противником, то они отступают, пытаясь соединиться с остальными дварфами, необходимыми для сражения.

Ясно, что стек из 12-ти дварфов в одной клетке — это некрасиво. Мобы, к слову, уже стакаются так в некоторых ситуациях (зомби из дверей и термиты).

Предлагаю ввести ограничение на количество активных юнитов на клетку. Например, не более 3-5 сражающихся юнитов на клетку. При этом получаемый урон распределяется между всеми активными юнитами на клетке.


== Атмосфера игры ==

Вот в этой теме было хорошее предложение по сюжету кампании и переходу между уровнями. Чтобы на каждом уровне собирать части разных вещей (карты, верфи) для перехода на следующий уровень.

Вся эта космическая тематика с планетами и зелёной надписью EXIT над порталом очень неудачно выбрана, на мой взгляд.

Оффлайн Slauq

  • Разработчик
  • Каменщик
  • ******
  • Сообщений: 12
  • Карма: 16
    • Просмотр профиля
Спасибо за вашу критику и отзыв, за актуальными новостями игры можно следить в нашей группе в ВК: https://vk.com/craft_the_world

Оффлайн Fidan

  • Каменщик
  • *
  • Сообщений: 6
  • Карма: 2
    • Просмотр профиля
Спасибо за вашу критику и отзыв, за актуальными новостями игры можно следить в нашей группе в ВК: https://vk.com/craft_the_world

Добрый день.
А почему новости не выкладываются на официальном сайте?)
Вк это конечно хорошо как дополнительная площадка но мне кажется что на офсайте новости должны появляться.

Оффлайн tmn

  • Каменщик
  • *
  • Сообщений: 15
  • Карма: 0
    • Просмотр профиля
Slauq, спасибо за ответ. Не могли бы вы прокомментировать несколько наиболее важных, на мой взгляд, пунктов?

Будет ли возвращена поддержка Windows XP в следующем обновлении? Игра продавалсь с поддержкой XP, но в одной из версий перестала запускаться (скорее всего, достаточно просто поменять опции компиляции).

Будут ли улучшения управления при игре с мышью и клавиатурой (а не с тачскрином), или вам подобные запросы кажутся бредом?

Будут ли исправления описанных проблем с поведением дварфов в бою, в особенности AI магов и лучников?

Как вам идея с заменой первого умения (которое выдаётся автоматически) при прочтении третьей книги? Насколько я вижу, на нежеланные профессии жалуются все игроки поголовно и эликсир забвения проблему не решает.

Будет ли премодерация на этом форуме и на английском? Спам сразу отпугивает нормальных пользователей, а с включённой премодерацией первое сообщение от нового пользователя не будет видно, пока оно не будет одобрено модератором.

Оффлайн tmn

  • Каменщик
  • *
  • Сообщений: 15
  • Карма: 0
    • Просмотр профиля
за актуальными новостями игры можно следить в нашей группе в ВК: https://vk.com/craft_the_world
У игры 10 локализаций, сайт с двумя форумами, две вики, страницы и форумы в Steam и GOG, но новости вы публикуете только на русском на какой-то помойке. :|


== Бой ==

Дварфы должны убегать от противника, который может убить их одним ударом. Актуально, например, для скелета с цепом, который может появиться в первой же волне на hardcore nightmare. Дварфы бегут его атаковать и, считай, час игры потрачен впустую, можно делать рестарт.

И наоборот, если дварф может выдержать несколько ударов, а противник бьёт не часто (например, одиночные зомби, но не колония термитов), то пусть группируется с остальными и атакует. Иначе получается так, что 5 дварфов с одним сердцем бегают в панике от одиночного скелета, которого легко бы убили.

Вообще, чтобы не было глупых ситуаций с one-shot'ами и чтобы битвы с хранителем (особенно на nightmare) были интереснее, нужно делить урон между рядом стоящими дварфами. Я об этом писал в предыдущем посте, и как ни странно, до меня это тоже уже предлагали.

Бойцы ближнего боя пытаются оказаться на одной высоте с противником, прежде чем атаковать. И почти никогда не атакуют вверх, вниз и по диагонали. Из-за этого они сильно тупят с пауками. И с драконами. И при защите люка от атаки снизу (лезут в толпу андедов, вместо того, чтобы бить их сверху). И вообще при любой драке на неровной поверхности.

Дварфы пытаются прыгать, вместо того чтобы ползать. Это работает очень, очень, плохо при отступлении из толпы врагов. Во-первых, прыжок требует времени на подготовку, во время которого дварфа бьют и сбивают ему действие. Во-вторых, прыжок может закончиться неудачей и дварф после этого застывает на месте.

Аналогично дварфы пытаются ждать лифта, вместо того чтобы ползти (ползти, а не прыгать, когда возможно ползти!) вверх по шахте.

Когда дварф пытается атаковать движущуюся цель, пусть подходит к ней ближе, или даже опережает цель. Так, чтобы за время анимации атаки цель не успела выбежать за радиус атаки. Сейчас дварф подбегает на максимальное расстояние для атаки, останавливается, во время анимации атаки цель немного отходит, дварф прерывает атаку, и всё повторяется.

И напомню о проблемах, про которые писал в предыдущих постах:
 - лучники стреляют в стены;
 - бойцы дальнего боя меняют позицию без нужды;
 - бойцы дальнего боя бегут в толпу врагов;
 - бойцы ближнего боя бегут в толпу врагов (по другим причинам, но с тем же печальным исходом);
 - дварфы выталкиваются врагом из клетки (не атаками) и падают с обрыва, даже не успев ударить;
 - в страхе дварфы пробегают мимо портала;
 - приказ спать прерывается атаками.

Поясню про приказ спать: я наловчился зажимать Ctrl+R, чтобы заставить побитых бойцов отступить. Это гораздо эффективнее запрета покидать жилище, так как не отзывает здоровых дварфов, не сбрасывает цели для атаки и не мешает тем дварфам, которые в драке не участвуют. И в отличие от страха дварфы идут в портал. Однако в толпе врагов дварф может начать метаться из стороны в сторону, либо, если отдать приказ всего один раз, — начать атаковать врага (после того, как тот ударит дварфа). Страх к этому моменту уже сбит приказом спать, а приказ спать — атакой. В итоге дварф улетает бородатым головастиком.


== Баги ==

Если сундук накрыть лесами и разбить приказом правой кнопкой, то лут не выпадает, только пара камней.

Свечение (молния) от напитков увеличивается при повторном нажатии напитком на дварфа (напиток не тратится).

Иногда появляется баг с панелью быстрого доступа (возможно, при старте новой карты). Если перетащить предмет из окна крафта в седьмой слот, то он падает в шестой (если шестой пуст). В пределах панели перетаскивается нормально. Но бывает, что слот вообще портится и ничего в него не перетащить. Исправляется перезапуском игры.

Обычно дварфы не могут ползти вверх из клетки с порталом (в автономном режиме). Хотя иногда могут.

Если на блоке снега лежат предметы и он осыпается, предметы остаются на месте. Но падают вниз, если потом осыпавшийся блок разбить.

Над кучами с гвоздями можно ходить: скрин.

Монстры выпрыгивают из клеток, установленных на ступенчатом ландшафте: скрин.

Вещи можно было подобрать только со стороны Хранителя: скрин, сохранение.

Малая пирамида продолжала блокировать заклинания после уничтожения статуи: сохранение. Разблокировалось позже, после уничтожения статуи в большой пирамиде.


== Раскопки ==

Повысьте приоритет раскопки осыпающегося блока. Чтобы дварфы разбивали его (если он отмечен), а не ждали пока такой блок сам осыпется.

Пусть дварфы копают первыми те блоки, которые находятся выше (в пределах одной пещеры, а не глобально выше всех). Чтобы было удобно выкапывать залежи сверху вниз. Сейчас одиночные блоки "в потолке" выкапываются последними.

Если отметить тоннель для раскопок, дварфы начинают копать его с обеих сторон, даже если бежать на другую сторону гораздо дольше, чем выкопать этот тоннель с одной стороны.


== Разное ==

Добавьте в старые миры хитиновые рецепты, стальную лестницу и трансмутации металлов.

Вагонетки могли бы автоматически перевозить грузы. Дварф нагружает вагонетку и она сама едет к складу. Очень реалистично и увеличило бы выгоду от прокладки рельс.

Увеличьте меню крафта, чтобы все предметы из одной категории помещались на одну страницу. Добавьте отдельные категории для оборонительных сооружений и для ремесленных станций.

Поменяйте использование портала в микро режиме на пробел. Прыгнуть при этом всё равно можно будет двигаясь вверх и вбок.

Контролируя дварфа, невозможно выбрать, из какого портала выйти, если открыто несколько.

Оффлайн Slauq

  • Разработчик
  • Каменщик
  • ******
  • Сообщений: 12
  • Карма: 16
    • Просмотр профиля
У игры 10 локализаций, сайт с двумя форумами, две вики, страницы и форумы в Steam и GOG, но новости вы публикуете только на русском на какой-то помойке. :|
Новости публикуются и в Steam. И на форумах, когда выходит новый апдейт. Спасибо за вашу критику и предложения.

Оффлайн tmn

  • Каменщик
  • *
  • Сообщений: 15
  • Карма: 0
    • Просмотр профиля
Очень жаль, что вы забили на игру и перестали улучшать геймплей. На мой взгляд, игра захватывающая, с огромным потенциалом, но тупость дварфов делает её невыносимой. Это же ваша самая успешная игра, которую вы разрабатывали несколько лет. Как можно так пренебрежительно к ней относиться?

Столько лет вам в каждом отзыве пишут про плохой ИИ, а вы никак его не исправляете.

Мне, например, не интересно строить красивые домики, но было интересно проходить кампанию, либо строить портал в кастомной игре. И для такого стиля в игре маловато вариативности при повторном прохождении. Остаётся только повышать сложность, но на very hard и nightmare поведение дварфов становится критичным и портит всё удовольствие от игры. Абсурдность некоторых игровых механик тоже становится очевидной на высокой сложности.

Из самого неприятного:
- Дварфы с оружием ближнего боя не бьют в трёх клетках над собой. Это большая проблема с пауками, осьминогами, да и с любым мобом стоящим на клетку выше. Из-за этого бага дварфы тупо бегают от осьминогов и пауков в страхе, не атакуя их.
- Дварфы не убегают в портал в страхе, а приказ идти спать сбивается атаками. Уже писал про это.
- Вся эта ненужная физика с выталкиванием из клетки, импульсе при ударе и сидении на жопе после падения с высоты только усугубляет ужасный ИИ. Тоже уже описывал, как дварфы лезут драться на лестницы и моментально падают в толпу врагов, запрыгивают на уступ и тут же слетают с него или тщетно пытаются прыгать, убегая от врага.
- "Новая механика" со сном без кроватей работает ужасно. Будишь такую ленивую жопу ручным контролем, а она, вместо того чтобы дерево на склад тащить, опять спать падает. Упадёт так с первого дерева жук на nightmare, снесёт 90% HP дварфу, и будет это тело валяться на земле.
- Посох бьющий по нескольким целям цепляет шамана в подземном мире, когда нет приказа его атаковать. Это легко приводит к вайпу в середине игры.
- Мобы атакуют построенные игроком блоки, но не атакуют изначально сгенерированные. Часто мобы начинают бить блоки у себя под ногами, не доходя до двери, ведущей к складу.
- Волны в подземном мире очень скучные, а орки слишком сильные. Кладки осьминогов респаунятся на одних и тех же местах и очень часто. Это сильно мешает на начальных этапах игры при сборе ресурсов с островов, когда убийство осьминогов отнимает слишком много сил.
- Дварфы с одной стороны в одиночку (на 2/3 HP) агрятся на толпу сильных мобов, с другой — все (с 1/2 HP) бегают в страхе и не могут собраться, чтобы убить одного слабого.

На мой взгляд, без секретных комнат в подземном мире было лучше. Сейчас он забит этими комнатами слишком плотно.

При первой разведке уровня лавы игра часто вылетает.

Про проблемы с UI и отсутствие возможности переназначить клавиши повторять не буду, всё равно вы ничего не исправляете.

Не знаю, забороли ли вы спам на форуме, но старые аккаунты спамеров с прописанным сайтом в профиле не поудаляли.

1.4.014