Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Блог разработчиков / Re: Вопросы разработчикам
« Последний ответ от Grey DeMonstr 12 Январь 2019, 18:46:41 »
Можно ли как-то узнать, какого рецепта не хватает для получения steam-ачивки "Total Crafter"? Может быть какие-то логи? Учитываются ли новые рецепты, введенные в дополнениях? Есть ли какие-то уникальные рецепты в биомах (никогда там не был)? Можно ли какой-то рецепт скрафтить только в песочнице, или учитываются только предметы в кампании? Надо ли крафтить все рецепты во всех уровнях кампании, или достаточно скрафтить предмет (например, серебряные ботинки) только в одном из уровней?

Спасибо.
2
Предложения / Re: Идеи для Craft The World
« Последний ответ от PaulALPRO 27 Декабрь 2018, 03:07:01 »
Долго не было.Сидел и думал. Понимаю что у уважаемых разработчиков много работы и вопросов которые  они решают,но хотелось бы вставить свои пять копеек.
Нет,про ИИ их не будет. Он меня устраивает и в основном всегда устраивал.  Очень многие игроки просят Вас,уважаемые разработчики,ввести торговлю или возможность продавать в магазин предметы.  В определенных условиях это справедливые просьбы,но я бы хотел попросить рассмотреть вариант типа  "ивентового" прихода торговцев или караванов. Пусть это частый элемент в играх,но тут он мог бы помочь в некоторых моментах,к примеру,на высоких уровнях сложности и хардкоре. Я не прошу вводить этот элемент бездумно. Можно наложить ограничения, к примеру,на уровне комфорта,развитием по древу технологий,специальным  зданием (постройкой), установить квоты на количество продаваемого и покупаемого товара, установить ценность и предпочтения торговца по товарам. Ну а по наполнению,можно уже и додумать от простых редких вещей, до возможно новых рецептов из других краев. Многие игроки просили ввести такого плана вариант получения "иноземных" технологий.
Другая просьба это сделать  магазин  в мире более "живым".  По моему мнению, хозяин магазина может выдавать  гномам квесты за выполнение которых можно получить, допустим, скидку на определенные предметы  в магазине или получить возможность приобретать "уникальные" вещи. Так же,по моему мнению, не стоит делать в магазине все предметы сразу же доступными к покупке. Или  пусть они открываются по мере продвижения по древу (в песочнице можно сделать исключение),или завязать открытие предметов через  активную покупку вещей или выполнение  квестов хозяина магазина.
В снежном биоме очень интересно реализована механика с  йети. Почему бы не добавить возможность приобретать таких же "помощников" за квесты или в магазине при наличии необходимого места содержания и естественно траты на содержания данных помощников. Было бы удобно иметь возможность "нанимать" хотя бы несколько таких "товарищей" для  постоянной переноски чего-либо.  Конечно  в порядке вещей ограничить максимальное количество таких "товарищей" на базе.
С созданием таблиц приоритетов, неплохо бы  было продумать "пассивные" черты  гномов и их присвоение при появлении . Это частый прием в играх,согласен . Но он привносит свои "сложности" и миллиграммы  "счастья" людям. 
Очень хочется увидеть развитие ветви агропромышленности. Хотелось бы увидеть больше разных семян,а так же растений. Почему бы не добавить клубни картошки,дикую морковь,лук и прочее? Так же неплохо было сделать "постройки" для эффективного выращивания   растений не только на поверхности,но и под землей. Согласен,больше механик и больше "тупняков",но где-то за такие вещи  вас поблагодарит игрок на уровне сложности кошмар с хардкором в паре.  Так же  на первых уровнях много проблем со здоровьем гномов, особенно на высокой сложности. Можно было бы добавить создание простейшей перевязки или бинта, или же целебных мазей на примитивном столике с деревянным пестиком и ступкой? Спасибо за внимание. Прошу прощения за мою манеру написания. Всех благ разработчикам и с Наступающим всех.
3
Очень жаль, что вы забили на игру и перестали улучшать геймплей. На мой взгляд, игра захватывающая, с огромным потенциалом, но тупость дварфов делает её невыносимой. Это же ваша самая успешная игра, которую вы разрабатывали несколько лет. Как можно так пренебрежительно к ней относиться?

Столько лет вам в каждом отзыве пишут про плохой ИИ, а вы никак его не исправляете.

Мне, например, не интересно строить красивые домики, но было интересно проходить кампанию, либо строить портал в кастомной игре. И для такого стиля в игре маловато вариативности при повторном прохождении. Остаётся только повышать сложность, но на very hard и nightmare поведение дварфов становится критичным и портит всё удовольствие от игры. Абсурдность некоторых игровых механик тоже становится очевидной на высокой сложности.

Из самого неприятного:
- Дварфы с оружием ближнего боя не бьют в трёх клетках над собой. Это большая проблема с пауками, осьминогами, да и с любым мобом стоящим на клетку выше. Из-за этого бага дварфы тупо бегают от осьминогов и пауков в страхе, не атакуя их.
- Дварфы не убегают в портал в страхе, а приказ идти спать сбивается атаками. Уже писал про это.
- Вся эта ненужная физика с выталкиванием из клетки, импульсе при ударе и сидении на жопе после падения с высоты только усугубляет ужасный ИИ. Тоже уже описывал, как дварфы лезут драться на лестницы и моментально падают в толпу врагов, запрыгивают на уступ и тут же слетают с него или тщетно пытаются прыгать, убегая от врага.
- "Новая механика" со сном без кроватей работает ужасно. Будишь такую ленивую жопу ручным контролем, а она, вместо того чтобы дерево на склад тащить, опять спать падает. Упадёт так с первого дерева жук на nightmare, снесёт 90% HP дварфу, и будет это тело валяться на земле.
- Посох бьющий по нескольким целям цепляет шамана в подземном мире, когда нет приказа его атаковать. Это легко приводит к вайпу в середине игры.
- Мобы атакуют построенные игроком блоки, но не атакуют изначально сгенерированные. Часто мобы начинают бить блоки у себя под ногами, не доходя до двери, ведущей к складу.
- Волны в подземном мире очень скучные, а орки слишком сильные. Кладки осьминогов респаунятся на одних и тех же местах и очень часто. Это сильно мешает на начальных этапах игры при сборе ресурсов с островов, когда убийство осьминогов отнимает слишком много сил.
- Дварфы с одной стороны в одиночку (на 2/3 HP) агрятся на толпу сильных мобов, с другой — все (с 1/2 HP) бегают в страхе и не могут собраться, чтобы убить одного слабого.

На мой взгляд, без секретных комнат в подземном мире было лучше. Сейчас он забит этими комнатами слишком плотно.

При первой разведке уровня лавы игра часто вылетает.

Про проблемы с UI и отсутствие возможности переназначить клавиши повторять не буду, всё равно вы ничего не исправляете.

Не знаю, забороли ли вы спам на форуме, но старые аккаунты спамеров с прописанным сайтом в профиле не поудаляли.

1.4.014
4
Вопросы и предложения по форуму, сайту / Re: HTTPS
« Последний ответ от tmn 18 Декабрь 2018, 20:31:20 »
Заглушки теперь нет, но все ресурсы форумов грузятся по http (ещё и не с того домена, потому что пути надо прописывать относительные) и у русского форума сертификат не соответствует домену. А ещё favicon'а у форумов нет.
5
Прошло больше года, проблема не решена.
6
Общее обсуждение / Re: Почему 1.4.011 нет на GOG?
« Последний ответ от tmn 18 Декабрь 2018, 20:07:53 »
Прошло 3 месяца с релиза 1.4.015 — про GOG опять забыли.

Предположу, что проблему совместимости с Windows XP из-за Galaxy.dll так и не исправили.

Ещё, оказывается, без установленной Galaxy не активируется Dig with Friends и из-за этого не получится одному ходить в биомы. Уберите, пожалуйста, эту обязательную привязку к Galaxy — многие пользователи GOG не устанавливают её из принципиальных соображений.
7
Последние обновления / Обновление 1.4.015
« Последний ответ от Bytebreaker 25 Сентябрь 2018, 14:06:03 »
+ Исправлены некоторые случаи аварийного завершения игры при переключении окон ALT+TAB и в других ситуациях.
+ Исправлены ошибки многопользовательского режима при кроссплатформенной игре Windows/MacOS.
+ Исправлено: у игроков многопользовательской игры, кроме создателя сервера, животные могли выходить из клеток и загонов.
+ Исправлено: гном с умением пловца не тонул в лаве и не получал от нее урона.
+ Исправлены неработающие эффекты от использования предметов снаряжения. Например, колпак шамана не увеличивал умение мага.
+ Исправлена отмена процесса тренировки гнома.
+ Исправлены стрелковые башни, которые не атаковали призраков.
+ Исправлено: при перезапуске уровня режим осады оставался включенным.
+ Исправлена анимация гномов при использовании кирки.
+ Исправлено: пепел можно было убрать только после удаления заднего блока.
+ Исправлено: многоярусные кровати могли стоят на кучах пепла при сгорании нижних ярусов.
+ Исправлен сбор лута гномами в биомах вблизи склада.
+ Множество прочих небольших исправлений и улучшений.
8
Общее обсуждение / Re: Мод "Metal Age"
« Последний ответ от BoilStone 17 Август 2018, 19:18:19 »
Бета-версия 0.1.0 модификации Survolve - приемника Metall Age Mod!
Мод на последнюю версию игры - 1.4.014.

Я возвращаюсь! И выкладываю тестовый вариант первой версии мода. Хорошо подумав, я решил делать модификацию не так быстро и небольшими обновлениями, которые будут добавлять не так много контента, но зато более интересного и качественного.

Всю информацию и файлы модификации можно найти в группе модификации:
https://vk.com/survolve_mod_ctw

***

Собственно, первая версия - Metall Update!
- Переделанная система работы с металлами: отныне недостаточно просто выкопать железную руду и крафтить - для начала её необходимо обработать в железный слиток.
- Кузница была перенесена в самое начало дерева технологий и получила новый рецепт создания.
- Добавлена Крица - промежуточное состояние железа между рудой и слитком.
- Добавлено Кованное железо - слиток железа, используется вместо ванильного железа.
- Добавлен Чугун - тяжёлый металл, используется в некоторых рецептах и необходим для создания Стали.
- Добавлена Синяя сталь - замена Серебряному слитку в рецептах инструментов, оружия и брони.
- Серебро и Золото отныне не используются как основные металлы для создания инструментов, оружия и брони.
- Удалена Мифриловая руда - вместо неё выпадает Обсидиан, который пока не имеет применения.
- Изменён рецепт Мифрилового слитка - он теперь делается из сплава Синей стали и серебра.
- Практически все предметы из железа теперь требуют кузницу для создания.
- Уголь теперь полностью оправдывает своё название и используется как топливо не только в рецептах для кухни, но и в рецептах для кузницы.
- Рецепт угля перемещён в начало дерева технологий.
- Факелы также требуют кухню для создания.
- Костёр больше не требует котел для создания.
- Изменены большинство рецептов с металлами.
- Унифицированы рецепты инструментов, оружия и брони.
- Переименованы некоторые инструменты, оружие и броня в связи с изменением рецептов.

***

Бета-версия 0.2
Мод на последнюю версию игры - 1.4.014.

- Система крафта металлических инструментов, оружия и брони заменена на систему заготовок.
Теперь вместо готовых оружия/инструментов/брони гномы крафтят заготовки этих предметов. Для получения конечного продукта, заготовки необходимо разместить на земле и разбить.
Из заготовок выпадает один из нескольких вариантов одного инструмента/оружия/брони, которые различаются только параметрами.

- Предметы освещения, Сундуки, Клумба, Фонтан и Флаг перенесены в раздел Мебели;
- Небольшие изменения в Дереве Технологий;
- Изменены рецепты Золотого и Серебряного слитков, Кроватей, Луков и Костра;
- Исправлено отсутствие текстуры Костра;
9
Сообщения об ошибках / Re: Баг репорты
« Последний ответ от Slauq 01 Март 2018, 15:12:28 »
Версия 1,4,013. 11,12,2018 около 20,00 После запуска игры, кнопки Играть, меню, уровни и выход не нажимаются. в чем может быть проблема? кнопка фэйсбука нажимается, вк нет.
Попробуйте перезапустить игру, вероятно все исправиться.
10
Общее обсуждение / Re: Вопросы от новичков
« Последний ответ от Bytebreaker 22 Февраль 2018, 15:38:50 »
Объясните мне тупому... как руны использовать? Играю в песочнице и рун уже навалом а что с ними делать не могу разобраться

В глубинах Земли есть Тайные комнаты. В некоторых из них есть двери, которые можно открыть, собрав нужную комбинацию из 3-х рун и разместив их в соответствующие слоты возле двери. Изначально, эти слоты уже содержат некоторые руны, но не соответствующие рисункам слотов. Такие руны убираем.
Когда гномы устанавливают нужные руны в слоты - дверь открывается, и из нее выпадает лут. Такие двери охраняет стражник-голем, который неподвижен пока до него не доберутся гномы.
Страницы: [1] 2 3 ... 10